Team Ninja forsøker å lage en åpen verden hvor du spiller en herreløs samurai, men kommer til kort i møte med lignende spill.
Rise of the Ronin
Utvikler: Team Ninja
Utgiver: Sony Interactive Entertainment
Plattform: PS5
Sjanger: Action, rollespill
Dato: 22. mars 2024
Aldersgrense: 18 år
Noen spill legger ikke akkurat skjul på hvor de har hentet inspirasjonen sin fra. Rise of the Ronin fra Team Ninja, skaperne av spill som Nioh, Ninja Gaiden, Dead or Alive og Wo Long: Fallen Dynasty, er et godt eksempel på dette. Ta en liten dose Assassin’s Creed, legg til elementer fra Ghost of Tsushima og krydre det hele med FromSoftware-spill generelt og Sekiro: Shadows Die Twice spesifikt, så har du Rise of the Ronin.
Å la seg tydelig inspirere av noe er ikke et problem i seg selv. Problemet oppstår når man begynner å sammenligne det nye produktet mot disse kildene, for i møte med konkurrentene kommer Rise of the Ronin til kort på de aller fleste punktene.
Det narrative premisset for spillet er i seg selv både forlokkende og lovende. Du inntar rollen som en herreløs samurai, også kalt en ronin, som vokste opp i en snikmorder-klan dedikert til å styrte shogunatet etter at den nærmest ble utradert i din barndom. Sammen med din såkalte Blade Twin, en samarbeidspartner fra barndommen av, sendes dere på oppdrag for å myrde den amerikanske kapteinen Matthew Perry som har ankommet Japan med sitt krigsskip for å tvinge Japan til å åpne seg opp for omverdenen. Attentatet går skeis, din Blade Twin blir tilsynelatende drept og landsbyen din blir deretter angrepet. Som den siste overlevende av klanen din blir du kastet ut i en politisk maktkamp som river Japan i hver sin retning, mens ditt mål er å følge ryktene om at din Blade Twin fortsatt lever.
Den historiske settingen for spillet er Bakumatsu-perioden, en overgangsfase fra 1853 til rundt 1868. I løpet av denne turbulente epoken gikk Japan brått fra 250 år med nærmest komplett isolasjon fra omverdenen under Tokugawa-shogunatets styre til å bli et moderne imperium med et vestlig-inspirert parlament og styresett under keiser Meiji. Slike omveltninger gikk naturligvis ikke fredfullt for seg, med interessekonflikter i både inn- og utland der allianser kunne skifte både brått og brutalt. Epoken er med andre ord velegnet for spennende historiefortelling, og overraskende nok er det få andre spill som tar for seg akkurat denne perioden av japansk historie.[1]
Det spennende utgangspunktet fisler derimot ut i sanden i Team Ninjas hender, for denne historien er verken spennende fortalt eller enkel å henge med på. Flere av de historiske rollefigurene er i utgangspunktet interessante å følge, men fremstillingen blir iblant enten karikert eller kjedelig. At det japanske språket ofte føles for moderne for perioden vil nok ikke plage de fleste, men også dette skaper en dissonans når man først kjenner språket. Den historiske nøyaktigheten kan også være variabel, med blant annet flere prominente bygninger i Yokohama som ikke eksisterte før flere tiår senere, og dette reduserer også noe av innlevelsen. Det mest irriterende er likevel at du som en ronin står fritt til å bestemme hvilken side du helst vil kjempe for og hvem du vil knytte de nærmeste båndene til, men støtt og stadig plasserer historien deg i situasjoner hvor du kjemper bittert mot noen av de historiske skikkelsene før de neste gang hilser vennlig på deg og kjemper ved din side som om ingenting har skjedd. Med såpass vaklevorne allianser føles valgene som tas temmelig ubetydelige, og her ville en mer lineær historie med færre valgmuligheter trolig vært en fordel.
Team Ninja skal visstnok ha arbeidet med spillet helt siden 2015, og strukturelt sett har de for første gang satset på en åpen verden. Begge deler merkes, og dessverre ikke i positiv forstand. Mye av designfilosofien virker å henge igjen i Assassin’s Creed-spillene fra midten av forrige tiår med fiendeleirer som skal frigis, store områder med lite innhold som skal utforskes og katter som skal klappes (ok, sistnevnte teller faktisk som pluss i boka). Det hjelper heller ikke at bylandskapene ofte føles folketomme, stive eller rigide, hvor det hele føles som kulisser snarere enn ekte og levende byrom. Selv om det merkes at Rise of the Ronin ønsker å være Ghost of Tsushima i sin verdensbygging er det aldri i nærheten av å oppnå variasjonen, kreativiteten og kompleksiteten som sistnevnte kunne tilby. Det samme kan også sies om lydbildet, hvor dette eventyret føles skuffende forglemmelig sammenlignet med Jin Sakais eventyr på Tsushima.
Et annet punkt hvor Rise of the Ronin kommer til kort er den tekniske ytelsen. Ettersom spillet lanseres utelukkende til PlayStation 5 kunne man kanskje forvente en finpolert opplevelse som bryter ny grunn, men realiteten er heller motsatt. I menyene kan du velge om du vil prioritere bildehastighet, grafikk eller strålesporing, og uansett hva du går for må du regne med variabel bildehastighet, kornete oppløsning, variabel tegneavstand og merkelig skyggekvalitet. Sistnevnte er spesielt merkbart hvis man velger bildehastighetsmodusen, hvor skygger av vimpler og andre objekter i bevegelse forsvinner ut og inn av bildet med nærmest null realisme. Den ujevne bildehastigheten kan riktignok reduseres ved å skru på et øvre tak for antall bilder per sekund, men en ustabil bildetid gjør at bildet fortsatt ikke blir perfekt. Går man for grafikk- eller strålesporingsmodus får man verken en full 4K-oppløsning eller en stabil bildefrekvens, så her er det vanskelig å vinne samme hva man velger. Duse effekter og en kornete presentasjon gjør også at spillet får et preg av forrige generasjon over seg, noe som ikke tjener til dets fordel. Legg til stive ansiktsanimasjoner, svak leppesynkronisering og flere rare bugs, så er det åpenbart at Rise of the Ronin har tekniske svakheter som gjør at det ikke når spill som Ghost of Tsushima opp til knærne.
Selv om spillet legger opp til et åpen verden-system når det kommer til utforsking og gjøremål, er kampsystemet langt mer FromSoftware-inspirert. Dette er Team Ninja godt kjent med via Nioh og Wo Long: Fallen Dynasty, og denne gangen gjør både setting og kampsystem at det hele gir assosiasjoner til Sekiro: Shadows Die Twice. Fokuset i kampene er å få fienden ut av balanse, noe som gjøres ved å slå et pareringsslag på perfekt tidspunkt. Problemet er det blir veldig mange systemer å holde styr på når dette gjøres separat fra blokkering og du hele tiden må passe på din egen utholdenhet. Vinduet for å parere er også skremmende smalt, noe som gjør at det er vanskelig å mestre selv etter titalls timer spilletid og flere forskjellige våpenvalg. Her vil imidlertid personlig preferanse ha mye å si, men for min egen del foretrekker jeg mye heller de litt mer ettergivende systemene vi finner i spill som Star Wars Jedi-serien eller Stellar Blade.[2]
Rise of the Ronin er et spill som forsøker å være så mye på én gang, og det er mye her jeg så gjerne skulle ønske at jeg likte bedre. Dessverre er gjennomføringen ikke god nok sammenlignet med andre titler på markedet. De som vil ha et godt og presist kampsystem vil finne dette i FromSoftwares titler eller spill som har hentet inspirasjon derifra, de som vil ha et godt åpen verden-spill kan se til Assassin’s Creed eller Horizon-spillene, og de som ønsker et godt japansk samuraidrama trenger ikke se lenger enn til Ghost of Tsushima. Det betyr ikke at det ikke er kvaliteter å spore her, men den totale gjennomføringen hindrer disse fra å skinne like klart som de kunne.
Score: 5/10
[1] Ett unntak er Like a Dragon: Ishin, en spin-off av Yakuza-/Like a Dragon-serien fra 2014 som fikk en nyversjon i 2023. Denne står naturligvis på spillelista, men dessverre har jeg ikke kommet så langt i gjennomgangen av serien ennå.
[2] Rise of the Ronin kom riktignok ut en måned før Stellar Blade, men ettersom jeg spilte sistnevnte først føles det naturlig å sammenligne de to spillene.