Dataspillenes rolle i den såkalte «kulturkrigen» er underkommunisert, men i høyeste grad sentral. Nå må spill inn i den offentlige kulturjournalistikken igjen.

Dette er en kommentar som gir uttrykk for skribentens meninger og vurdering.
Donald Trump og Elon Musk har gjort kampen mot mangfold, likestilling og inkludering (DEI) til en av sine fremste kampsaker. Selv forsknings- og finanssektoren slipper ikke unna og får brev om å slutte med tiltak som fremmer DEI.
Kampen mot DEI har blitt en av de viktigste kampsakene for anti-woke-bevegelsen. Selve woke-begrepet har blitt nokså meningsløst, ettersom merkelappen kan brukes om alt fra likestilling og kjønn til klima og forskning. Ofte blir det en negativ samlebetegnelse for det som brukeren av begrepet ikke liker.
Tankegodset som nå herjer i Det hvite hus kan komme bardust på noen, men for de som har fulgt med på spillmediet er dette en varslet katastrofe som har ulmet i over ti år.
Fra Gamergate til MAGA
Røttene til den intense motstanden mot alt som kan stemples som woke eller DEI kan spores tilbake til Gamergate, en svertekampanje som oppsto i 2014 som en protest mot feministen Anita Sarkeesians dokumentarserie om kvinnerollen i dataspill (Gamergate var blant de første bevegelsene som tok suffikset -gate for å illustrere en skandaløs avsløring på nivå med Watergate). Under påskudd om at det hele handlet om «etikk i spilljournalistikken» serverte en liten minoritet hets og drapstrusler mot det de stemplet som feminisme, inkludering eller progressivt tankegods. Motstanderne ble stemplet som SJWs – Social Justice Warriors, sosiale rettferdighetskrigere.
Gamergate ebbet ut i 2015, men bevegelsen døde aldri helt. I stedet ble mange av bevegelsens forbitrede forkjempere plukket opp til andre bevegelser av samme reaksjonære og til dels konspiratoriske natur. I Pure Invention: How Japan Made the Modern World (2020) kartlegger forfatter Matt Alt hvordan Gamergate dannet grunnlaget for andre ytterliggående bevegelser som Q-Anon og MAGA via Breibart, ytre høyre-nettstedet til Trumps tidligere sjefsstrateg Steve Bannon.

Samme tankegods, ny innpakning
Utenfor spillbransjen fikk Gamergate forsvinnende lite oppmerksomhet, men tankegodset og retorikken derfra lever fortsatt i beste velgående i anti-woke-bevegelsen, inkludert i spillbransjen. Der enkelte spill, utviklere eller journalister tidligere kunne stemples som Gamergate, yndes bevegelsen nå å stemple ting som «woke» over en lav sko.
Har spillet en kvinne på forsiden som ikke er seksualisert? Woke! Kvinnelig hovedperson? Woke! Ikke-hvite rollefigurer i sentrale roller? Woke! Historie om klimakrise, miljøkamp, klasseforskjeller eller maktpersoners utnyttelse av medmennesker eller systemet? Mega-woke! Det til tross for at spillmediet har inkludert alt dette i store deler av sin snart 70-årige levetid. Så intens har jakten mot innhold som kan klassifiseres som woke blitt at disse menneskene har laget kuraterte lister med mer enn 1500 spill man bør ligge unna, inkludert prisvinnende millionselgere som Baldur’s Gate III, Elden Ring og Call of Duty (alle eksemplene har solgt titalls millioner eksemplarer, som for øvrig slår krokfot under anti-woke-bevegelsens mantra «go woke, go broke» – blir du woke går du konk).
Hvordan disse elementene benyttes har ingenting å si – så lenge noe lukter woke skal det pepres med kritikk, gjerne flere måneder før lansering og før man i det hele tatt har prøvd spillet. Signalet er entydig: Kvinner, minoriteter, ikke-hvite og skeive skal ikke bare kritiseres når de inkluderes i spill, de skal ikke engang synes. Dette til tross for at kjønnsbalansen blant de som spiller i USA er nesten 50/50, ifølge bransjeorganisasjonen ESAs statistikk for 2024. Slike strømninger er ikke bare gift for den frie kunsten og kulturen; de utsetter minst halvparten av deltakerne for uakseptabel oppførsel ganske enkelt på grunnlag av hvem de er.
«DEI kills art»
Det siste storspillet som har stått midt i denne stormen er Assassin’s Creed Shadows, et spill i en veletablert serie som tar spillerne med til ulike historie epoker. Denne gangen går turen til Japan på 1500-tallet, men da spillet ble vist frem i fjor høst ble folk i harnisk over Yasuke, en samurai av afrikansk opprinnelse.
Under påskudd om å kjempe for en korrekt fremstilling av ekte japansk kultur og historie har anklagene om woke og politisk agenda florert, hvor selv Elon Musk tvitet «DEI kills art». At Yakuse er en historisk person som har dukket opp i flere spill, filmer og tegneserier (ofte fra Japan) har Musk enten ikke fått med seg eller valgt å ignorere til fordel for å spinne sin hatretorikk. Går man hatkommentarene i sømmene oppdager man dessuten at 22 % av omtalen om spillet i sosiale medier i USA kommer fra en hard kjerne på 728 sammenkoblede kontoer, ifølge European Video Game Observatory.
Konstruktive analyser og diskusjoner om spillets faktiske innhold drukner dermed i en storm skapt av en enormt vokal minoritet. At disse får drahjelp av en milliardær som får hviske Trump i ørene uten at han selv er folkevalgt burde fått langt flere til å reagere. Når slike stemmer tar til orde for å strupe støtte til spill med visse typer innhold, snakker vi bare om forsøk på kulturell sensur. Da er vi farlig nært totalitære forhold som blokkerer den frie kunsten. Paradokset her er at anti-woke-stemmene vil sensurere kunsten, samtidig som de ofte er først ute med å skrike om at de selv blir sensurert eller kansellert.

Norske forhold
Heller ikke i Norge er vi fritatt for tematikken. Det norske spillet Dustborn ble i fjor utsatt for massive negative kommentarer ved lansering, hvor både hets og drapstrusler ble rettet mot utviklerne i Red Thread Games. Årsak? Spillet stilte med et rollegalleri som primært besto av kvinner, ikke-hvite, skeive, muslimske og ikke-binære.
Hvordan dette ble brukt som tematikk i spillets historie til å fortelle om forfølgelse, minoriteters opplevelser under et fascistisk regime eller hvordan hovedpersonene brukte kreftene sine på negative måter ble aldri et konstruktivt offentlig samtaleemne, i det minste ikke utenfor anmeldelsene. I stedet druknet samtalen under høylytte rop om «tvunget» inkludering, woke og lignende diffuse merkelapper. Til og med Sløseriombudsmannen kom på ballen og kritiserte spillet i Dagsnytt 18 for støtten det hadde fått via NFI, samtidig som at han innrømmet å aldri ha spilt spillet.
Spill på dagsordenen
Til tross for at spillbransjen kan peke på dagens politiske strømninger og si at de har advart mot dette i årevis, har ikke problemstillingen blitt tatt på alvor når den har blitt tematisert. En av hovedårsakene til dette kommer sannsynligvis av at den allmenne spilljournalistikken er utelatt fra den offentlige samtalen. Her i Norge ble det meste strupt da VG, Dagbladet og Aftenposten la ned sine spillredaksjonelle satsinger rundt 2015, og spillrelatert stoff er i dag delegert til nettsider for de interesserte. Riksmediene bryr seg ikke, og det står enda verre til i den kristne dagspressen (når leste du sist spillrelatert innhold i aviser som Vårt Land eller Dagen?).
Dataspill er det klart mest brukte kulturformen i dag. Seks av ti voksne nordmenn spiller dataspill månedlig, hvorav 35% spiller ukentlig, ifølge Fritt Ords befolkningsundersøkelse om holdninger til dataspill. Likevel tror halvparten fortsatt at spill avler vold, til tross for at en slik sammenheng er tilbakevist for lengst. Når spill først blir diskutert i riksmedia ender vi derfor opp med å diskutere gamle fordommer fremfor å ta tak i langt mer reelle og aktuelle problemstillinger som smitter over i den allmenne sfæren og angår alle.
I den grundige og dyptgående kultur- og samfunnsdebatten må dataspill få en større plass i diskusjonen. Vi har for mye å tape på å la være.