En av Mega Man-skaperne samlet inn rekordsummer for å skape et nytt spill i samme stil. Resultatet er imidlertid langt unna de opprinnelige ambisjonene.
Mighty No. 9
Utvikler: Comcept; Inti Creates
Utgiver: Deep Silver
Plattform: Linux, Mac, PC, PS3, PS4, Wii U, Xbox 360, Xbox One
Sjanger: Action, plattform
Dato: 24. juni 2016
Aldersgrense: 12 år
Teksten er opprinnelig skrevet i juni 2016 og er her publisert på nytt i lettere revidert utgave.
For åpenhets skyld: Jeg har vært med på å støtte finansieringen av Mighty No. 9 via Kickstarter-kampanjen.
I barndommen var det to spillhelter som mer enn noen andre definerte tilværelsen min som Nintendo-spiller. Den ene var selvfølgelig ingen ringere enn Mario, og spill som Super Mario Bros. 3 vil for alltid være innprentet i minnet som noe av det mest perfekte innen spilldesign. Den andre helten var en blåfarget robot som forserte intrikate baner stappfulle av fiender, overvant fiendtlige robot-bosser og overtok egenskapene deres for så å bruke disse egenskapene mot andre robot-bosser igjen. Utmerket leveldesign, sjefsmusikk og spill som virkelig krevde presisjon og kontroll av deg som spiller var nøkkelpunktene her. Jeg snakker selvfølgelig om Rockman, eller Mega Man som han er best kjent som utenfor Japan.
De senere årene har det vært lite å glede seg over på Mega Man-fronten. Med unntak av den blå robotens opptrene i Super Smash Bros. til Wii U og 3DS har det ikke kommet noen nye Mega Man-spill siden det retro-inspirerte Mega Man 10 i 2010. Det er tydelig at Capcom, som eier lisensen, heller ser det som mer lønnsomt å satse på serier som Resident Evil og Street Fighter.
Dette er det imidlertid én mann som har uttrykt ønske om å gjøre noe med: Keiji Inafune, en av skaperne av Mega Man. Inafune har imidlertid forlatt Capcom, og står dermed uten muligheter for å bruke Mega Man-lisensen. I 2013 gikk derfor Inafune til Kickstarter og ba folket finansiere et nytt Mega Man-inspirert spill ved navn Mighty No. 9. Dette var tydeligvis noe folk ville ha: Spillet ble den største Kickstarter-suksessen for sin tid, og samlet inn totalt over fire millioner dollar. Selv er jeg en av dem, nærmere bestemt Mighty No. 51215 (dermed er jeg å finne i spillets nesten fire timer lange rulletekst).
Tiden har gått, utsettelsene har kommet på rekke og rad, og problemene knyttet til spillets produksjon har tydeligvis vært mange. Når Mighty No. 9 nå endelig har blitt lansert kommer det med en utfordring for de som har ventet lenge og vel: Å tilnærme seg spillet slik det faktisk er, ikke i lys av alle problemene knyttet til utviklingen. Uansett om man makter dette eller ikke, er det ikke vanskelig å se at Mighty No. 9 langt ifra er et perfekt spill. Samtidig er det ikke helt uten noen kvaliteter og positive sider.
La oss ta det åpenbare først: Det grunnleggende premisset om at Mighty No. 9 er en moderne tolkning av den moderne Mega Man-formelen er på plass. Vi tas med til det mystiske året 20XX. Roboter er fullstendig dagligdagse, det er fred og fordragelighet i verden, og all vold er nå begrenset til organiserte robotkamper hvor diverse Mighty-roboter braker løs i et colosseum. Dette kan selvfølgelig ikke vare, og plutselig går Mighty-robotene bananas og begynner å skape kaos. Det eneste unntaket er Beck, den niende Mighty-roboten. Det blir dermed opp til Beck å oppsøke de andre Mighty-robotene, overvinne dem og sette en stopper for panikken.
Både historien og spillmekanikken er kjente saker for den som har spilt Mega Man-spill tidligere. Du skal komme deg fra A til B, overvinne utallige robot-fiender på veien, komme deg forbi intrikate og vanskelige passasjer, og til slutt slå en boss. Overvinner du denne bossen overtar du dets primærvåpen, som du så kan bruke mot en annen boss. I Mighty No. 9 har alle robotene en svakhet mot ett av disse våpnene, og det gjelder derfor å finne ut hvilken robot som er svak mot hva.
For å komme seg frem har Beck et standardvåpen han kan bruke mot sine fiender, men i motsetning til sin forfar Mega Man kan han ikke lade opp disse skuddene. Det han derimot kan er å skli, både langs bakken og i lufta, og veldig mye av den unike mekanikken i Mighty No. 9 er knyttet til denne skli-mekanikken. Når Beck har skutt en fiende et par ganger skifter fienden farge, og det er da om å gjøre å skli gjennom fienden og eliminere denne. Gjøres dette i serier får du bonuser i form av høyere poengsum og midlertidige power-ups, samtidig som det gjør kampene kortere for deg. Man er også fullstendig avhengig av å bruke denne mekanikken i bosskampene, ettersom bossene vil få tilbake helse dersom du ikke sklir gjennom dem til rette tid. Når denne mekanikken fungerer som den skal oppleves Mighty No. 9 som fartsfylt, intenst og faktisk ganske morsomt.
Dessverre er det mer enn nok som ikke fungerer i Mighty No. 9 og som setter en stopper for store deler av moroa. Mye av dette merker man allerede i åpningsbrettet, og er særlig knyttet til nivådesign og den audiovisuelle presentasjonen.
For å ta det siste først: Mighty No. 9 ser forferdelig ut og er ikke i nærheten engang av hva det burde og kunne være. Bakgrunnene har fullstendig flate teksturer, detaljnivået er labert, lyssettingen er horribel og det hele virker noen ganger som et litt-over-gjennomsnittet Playstation 2-spill fra ti år tilbake. Bedre blir det ikke av at rollefigurene fremstår som enten totalt uinspirerte eller fullstendig latterlige når det kommer til design. Det er heller ikke til å stikke under en stol at Beck selv ikke fremstår som den beste hovedrollefiguren, ettersom han mangler noe av det stilrene og minneverdige som har gjort Mega Man og hans etterfølgere til ikonene de har blitt. Bedre blir det ikke av at stemmeskuespillet er like ille, i hvert fall hvis man går for den engelske utgaven (den japanske utgaven er noe bedre, men også her finner man svakheter).
På musikkfronten er spillet heldigvis noe bedre, og spillet skal ha skryt for å inkludere valgmuligheten for å sette musikken i retro-modus. Dessverre tones denne ofte veldig ned til fordel for dialog og andre lyder, og selv når man skrur sistnevnte ned er det vanskelig å la musikken komme klart og tydelig frem.
Nivådesignet veksler mellom i overkant enkelt eller latterlig vanskelig, og resulterer dermed i et spill med svært vekslende vanskelighetsgrad. Noe av det som kjennetegnet Mega Man-spillene var svært vanskelige nivåer, men som ga deg en unik mestringsfølelse når du først fikk dem til. I Mighty No. 9 er du bare glad når du er ferdig med herligheten, fordi du slipper å lide deg gjennom det igjen. Spillet er vanskelig, men ikke på den gode måten som gir deg mestringsfølelsen etterpå.
I det store og det hele kan man spille gjennom Mighty No. 9 og finne elementer av underholdning som gjør at det ikke oppleves som fullstendig bortkastet. Sammenlignet med det spillet prøver å være, derimot, er det langt unna å innfri målet. Sammenlignet med andre Mega Man-inspirerte spill fra de siste par årene, slik som Azure Striker Gunvolt og til dels Shovel Knight, mangler Mighty No. 9 en helhetsforståelse av hva som skal til for å videreføre og videreutvikle den klassiske formelen i moderne tid.
Score: 5/10