Final Fantasy VII Rebirth er en emosjonell berg-og-dalbane som forsterker både de beste og verste sidene ved forgjengeren.
Final Fantasy VII Rebirth
Utvikler: Square Enix Creative Business Unit I
Utgiver: Square Enix
Plattform: PS5
Sjanger: Action, JRPG
Dato: 29. februar 2024
Aldersgrense: 16 år
Få spill har vært mer etterlengtede blant fansen enn Final Fantasy VII Remake, og fallhøyden var desto høyere med tanke på at det originale Final Fantasy VII er ett av tidenes mest ikoniske spill. Mens det første spillet i nytolkningen av Final Fantasy VII-universet ble godt mottatt av de aller fleste, var jeg hakket mer skeptisk og kritisk i min anmeldelse av spillet i 2020. Mange av oppdateringene og nytolkningene var absolutt gode, og når alt satt var det forfriskende å se det klassiske rollegalleriet i ny og skinnende drakt, men flere av de narrative endringene tjente ikke originalfortellingen. I tillegg stilte jeg meg negativ til at nyversjonen langt på vei krevde at du hadde kjennskap til universet fra før (da særlig originalspillet og prologen Crisis Core: Final Fantasy VII), noe som etter mitt syn forringer formålet med en nyutgave av et klassisk spill.
Det er en dom jeg fortsatt står inne for, og etter å ha spilt Final Fantasy VII Rebirth kjenner jeg på mange av de samme følelsene, men nå i forsterket grad – både i den positive og den negative enden av skalaen.
Final Fantasy VII Rebirth spill nummer to av tre i nytolkningsprosjektet, og ikke overraskende begynner vi der forgjengen sluttet. Cloud, Barret, Tifa, Aerith og Red XIII har forlatt den dystopiske byen Midgar og begynner på sin lange og strabasiøse ferd gjennom en stor og åpen verden. Jakten på den tidligere supersoldaten Sephiroth som nå utgjør en trussel for verden fortsetter, samtidig som at også andre aktører i megaselskapet Shinra gjør sitt for å stikke kjepper i hjulene for våre helter i kampen om makt, Materia og det lovede land.
Historien i Rebirth følger i det samme sporet som Remake, som betyr at den klassiske fortellingen får noen nye tvister. Noen av disse kan betraktes som naturlige dypdykk i den grunnleggende fortellingen, mens andre justeringer kommer som følger av slutten på det forrige spillet (med de konsekvensene den medfører). Av disse er jeg helt klart mest i favør av den første kategorien, og fortellingen i Rebirth viser seg fra sin beste side når historiene til de enkelte medlemmene i rollegalleriet på en naturlig og konstruktiv måte. Her er det særlig Barret som får noen nydelige tilskudd i sin historie som gjør ham til en mye mer tredimensjonal figur enn i originalen, der han til tider kunne fremstå som en Mr. T-parodi med ikke rent få uheldige undertoner. I Rebirth får imidlertid alle rollefigurene mer tid i rampelyset enn i originalen, og når disse tilskuddene treffer er det faktisk vanskelig å ikke bli rørt. Her hjelper det også med fremragende stemmeskuespill, både på engelsk og japansk.
Imidlertid sliter Rebirth med det samme problemet som Remake, der disse varme og inderlige øyeblikkene kludres til at det jeg har begynt å kategorisere som «Nomura-nonsens.» Dette er øyeblikk hvor spillet slenger en rollefigur, en hendelse eller en historie i ansiktet på deg som det virkelig vil at du skal la deg engasjere av fordi noen bak styrespakene (les: Tetsuya Nomura) synes er tøft, men som i virkeligheten bare ender opp til forkleinelse og/eller vagt nonsens. Dette forsterkes av en cinematografi som raver i alle retninger – i det ene øyeblikket kan du få scener med så stram og actionfylt regi som bare de mest underholdende japanske underholdningsproduktene kan levere, før det neste øyeblikket drar en scene så langt ut at det er vanskelig å forstå at man snakker om samme spill. Det skaper en dissonans som ikke tjener til spillets fordel og skaper nye utfordringer i stedet for å løse de gamle, men et enda større problem er at spillet ikke respekterer spillerens tid.
Også denne gangen bærer spillet preg av at det er vanskelig å henge helt med på historien med mindre man har inngående kjennskap til serien fra før, noe jeg mener undergraver konseptet med en nyversjon av et spill. Jeg har riktignok akseptert at historien i den nye trilogien ikke kommer til å ta den retningen jeg hadde ønsket, men jeg hadde godtatt dette i mye større grad dersom dette var med på å gjøre helhetshistorien bedre. Etter mitt syn blir ikke dette målet oppfylt, og selv om flere av de originale hjernene bak det originale spillet medvirker i nyversjonen virker for meg som at de ikke helt forstår hva det var som gjorde det originale Final Fantasy VII til et ikon i spillhistorien. Det er synd, for Final Fantasy VII-historien har virkelig potensial i seg til å røre noe fundamentalt i spilleren hvis den bare fortelles riktig. Jeg stiller meg dog tvilende til at dagens Square Enix er i stand til dette, noe som også gjør at jeg håper de lar andre spill i serien være i fred.
Ett av de største trekkplastrene for en nytolkning av Final Fantasy VII har vært oppdatert grafikk, og med tanke på originalens røffe polygongrafikk er det fullt forståelig. Ettersom Final Fantasy VII Rebirth lanseres eksklusivt til PlayStation 5 er det absolutt noen grafiske kvalitetsforbedringer å spore siden forgjengeren. Rollefigurmodellene er særdeles pene å se på, med flust av detaljer, imponerende gjengivelse av hud og hår og en svært realistisk fremstilling av klær. Selv om animasjonene er litt mer stive og kunstige når de beveger seg i det åpne landskapet, er det vanskelig å ikke la seg imponere i de nærgående dialogsekvensene. Det er vanskelig å ikke bli revet med av begeistring når klassiske scener fra steder som Nibelheim og Junon blir pakket inn i ny drakt og fremført med fullt stemmeskuespill og orkestrert musikk, selv for en som holder andre spill i serien høyere i kurs.
Samtidig har den grafiske presentasjonen flere ankepunkt som viser at Square Enix ikke er helt i mål ennå. Teksturer i omgivelsene kan ha svært variabel kvalitet, og selv om det meste ikke forstyrrer spillopplevelsen er det merkelig å se såpass variabel kvalitet i ett og samme spill. Noen tilfeller som ligner på «døren i Remake» finner man, men de er heldigvis få. Det som på sin side er mer problematisk for spillopplevelsen er ytelsesmodusen. Som mange spill for tiden kan man velge mellom en kvalitetsmodus som presenterer spillet i 4K-oppløsning med 30 bilder per sekund, eller en ytelsesmodus som skrur ned bildekvaliteten til fordel for 60 bilder per sekund. Den gode nyheten er at bildefrekvensen er stabil uansett hvilken modus du velger, men ytelsesmodusen kommer på bekostning av ekstremt lav oppløsning som i tillegg har et svært uskarpt og diffust bilde, nesten som om man ser alt gjennom ufokuserte briller (eller, som noen beskrev det: som om hele skjermen er smurt inn i vaselin). Selv om et actionpakket spill som Final Fantasy VII Rebirth helt klart er å foretrekke i 60 bilder per sekund, kan ikke ytelsesmodusen i dette spillet anbefales i det hele tatt.
Ett av de store ankepunktene mot Remake var at spillet trakk en lukket og begrenset del av originalspillet ut fra noen få timer til en 40-timersopplevelse med altfor få meningsfulle sideaktiviteter. Dette har Rebirth tatt kraftig tak i, og for det meste fungerer dette svært godt. At man er ute av Midgar og sprader rundt i en åpen verden hjelper naturligvis, selv om den åpne verdenen er proppet full av kjedelige utforskingsaktiviteter som birollefiguren Chadley prakker på deg. Det som løfter opplevelsen i mye større grad er minispillene, hvor du kan bryne deg på alt fra delfinracing, virtuell 3D Fighter, rytmespill, pianospilling og romkamp. To aktiviteter må trekkes særlig frem. Den første er Chocobo-racingen, som spilte en sentral rolle også i 1997-originalen og som her er utbrodert til et ordentlig underholdende kappløp med lett inspirasjon fra Mario Kart. Ironisk nok er dette minispillet langt bedre laget og mer underholdende enn Chocobo GP, den faktiske Mario Kart-klonen som Square Enix ga ut for to år siden og som mildt sagt var skral. Høydepunktet av alle minispillene er imidlertid Queen’s Blood, et kortspill der spillerne skal konkurrere om å vinne kontroll over tre soner og sanke mest mulig poeng. Har man den minste forkjærlighet for virtuelle kortspill som Gwent eller Hearthstone kommer man til å elske Queen’s Blood, og selv en som bare blir passe engasjert av slike kortspill kan fort bli bitt av basillen (dersom Square Enix lanserer Queen’s Blood som et selvstendig mobilspill med mikrotransaksjoner er jeg fortapt …).
Når det gjelder kampsystemet bygger dette videre på Rebirth, og selv om det tar litt tid å få det inn i fingrene får man raskt kontroll over action-rollespillsystemet. De enkelte rollefigurene har sine egne angrepsmønstre, inkludert et standardangrep og en mer spesiell egenskap som enten må aktiveres til rett tid eller lades opp for full uttelling. Evner og magi utdeles til den enkelte ved hjelp av Materia-systemet, som blir sterkere ved bruk. Nytt denne gangen er såkalte syngergi-angrep, der to rollefigurer går sammen om et spesialangrep som ofte også gir en bonus. Selv om kampsystemet i seg selv er greit nok å forstå, kan ikke det samme sies om alle innstillingsmulighetene man har i menysystemet. Selv om mye av dette kan enten ignoreres eller automatiseres, tror jeg spillet hadde vært tjent med et litt lettere oppsett hvor man ikke trengte å fikse eller justere på absolutt alt. En annen svakhet er de gangene man blir låst til spesifikke rollefigurer i kamp. Disse sekvensene lar seg naturlig forsvare ut ifra historierammene som fremkaller dem, men det er ikke alltid stas å måtte spille som rollefigurer man ikke har lært seg å mestre fullt ut (å spille alene som Cait Sith, en rollefigur hvis angrep handler mye om flaks, er ikke akkurat spillets høydepunkt for å si det forsiktig).
Final Fantasy VII hadde ikke vært det samme uten de mesterlige og magiske komposisjonene til Nobuo Uematsu, og Final Fantasy VII Rebirth fortsetter den gode trenden med å gi oss flerfoldige nytolkninger av de klassiske verkene fra et mangfoldig komponistteam.[1] Her er det mange fine og rørende variasjoner av kjente og kjære tema, og Uematsu har også stilt opp med et helt nytt hovedtema for Rebirth som veves inn med ett av originalens klassiske tema på så fabelaktig vis at det er vanskelig å ikke bli tårevåt i øyekroken. Når det gjelder de nye komposisjonene for Rebirth får man stort sett servert et godt lydbilde, men dessverre er det noe blandet også på denne fronten. Noen nye komposisjoner gir et flott tilskudd til Final Fantasy VII-universet, mens andre stykker byr på et så saftig stemningsbrudd at de skjærer gjennom. Flere av disse kunne fint passet inn i andre spill i serien som Final Fantasy XIII (som hovedkomponist Hamauzu komponerte musikken til), men i Rebirth byr disse låtene på en forstyrrende dissonans når det gjelder sjanger og instrumentvalg.
Final Fantasy VII Rebirth føles som en naturlig kontinuasjon av det fire år gamle Remake. Vi får et mye mer åpent eventyr med mer innhold, flere rollefigurer og videreutvikling av både spillmekaniske og grafiske elementer. Baksiden av medaljen er at de narrative krumspringene fra forgjengeren fortsetter med full styrke, og selv i en åpen verden kommer man ikke bort fra at fortellingen trekker ut. Iblant føles spillet som smør smurt utover for mye brød, og den nye trilogien føles snarere som Hobbiten enn Ringenes herre – kildematerialet er rett og slett ikke stort og sterkt nok til å rettferdiggjøre tre såpass store og langvarige prosjekter. Det må presiseres at spillet absolutt har flere kvaliteter som må anerkjennes og som vil falle i smak hos mange, men for min egen del byr Final Fantasy VII Rebirth på en emosjonell berg-og-dalbane som forsterker både de beste og verste sidene ved forgjengeren.
Score: 7/10
[1] Hovedkomponistene for Final Fantasy VII Rebirth er Masashi Hamauzu og Mitsuto Suzuki, men de har også fått med bidrag fra Shotaro Shima, Shoya Sunakawa, Junnosuke Usui, Reo Uratani, Ryo Furukawa, Yoshitaka Suzuki, Yoshinori Nakamura, Tadayoshi Makino, Nozomi Toki, Shingo Kataoka, Tsuyoshi Sekito, og Keiki Kobayashi.