Cross Older Gaming: Mega Man I-V (Game Boy)

Bli med på et tilbakeblikk på spillene hvor Capcoms blå robothelt prøvde seg på en håndholdt plattform for første gang.

Cross Older Gaming er retrospalten til Cross Over Gaming hvor vi fokuserer på eldre spill. Noen ganger spiller vi dem for første gang, andre ganger vender vi tilbake til gamle klassikere fra barndommen for å se hvordan de har holdt seg.

Det er mange spillduppeditter jeg har kjøpt med tanke om at de er «kjekke å ha», men som aldri blir brukt i nærheten så mye som planlagt eller ønsket. Mini-konsoller er ett eksempel. Jeg elsker konseptet med både NES Mini, SNES Mini og de to Sega Mega Drive Mini-maskinene, men for det meste blir de bare stående og se pene ut i samlingen. Det er en verdi i seg selv med en pen samling (inkludert en økonomisk verdi), men spill er først og fremst ment å spilles.

Det herlige og redelige unntaket til denne triste trenden er Analogue Pocket, som jeg var heldig nok til å skaffe meg ved lansering mot slutten av 2021. Jeg skal ikke late som at jeg forstår FPGA-emulering, men kort fortalt handler dette om emulering på maskinvare-nivå og ikke programvare-nivå. I praksis betyr dette at Analogues konsoller fungerer som de originale konsollene de ønsker å emulere, bare med moderne byggekvalitet og kvalitetsforbedringer som HDMI-tilgang, lagringskapasitet eller lignende. Analogue Pocket er firmaets løsning for å spille Game Boy- og Game Boy Advance-spill, og med et par ekstra overganger er den også kompatibel med Atari Lynx, Sega Game Gear, TurboGrafx-16 og Neo Geo Pocket Color.

De sistnevnte overgangene har jeg ikke, men til gjengjeld trenger jeg dem heller ikke (ennå), for jeg har hatt mer enn nok å kose meg med i Game Boy-biblioteket de siste tre årene. Noen ganger har dette vært gjensyn med gamle klassikere jeg har spilt før i en eller annen form, som Kirby’s Dream Land 1 & 2, mens andre ganger har Analogue Pocket hjulpet meg med å stifte bekjentskap med spill jeg ennå har hatt til gode å spille, som The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Oracle of Seasons eller Metroid: Zero Mission. Den kompakte passformen, muligheten for å lagre fortløpende på farten og det klassiske fokuset på håndholdt moro har rett og slett vært midt i blinken for meg, både under travle hverdager og i overgangen til pendlerlivet.

I starten av 2025 har Analogue Pocket fortsatt blitt flittig brukt, og under Japan-turen i vinter kom den særlig til nytte, da jeg fant ut at tiden endelig var moden for å børste støvet av fem spill jeg kjøpe under forrige Japan-tur i 2023. Dermed ble starten av spillåret 2025 dedikert til The Blue Bomber, bedre kjent som Rockman i Japan og Mega Man i vesten.

Jeg pleier ofte å si at Mario og Mega Man var mine to spillhelter i barndommen, og det har blitt mange timer med den blå roboten i forsøket på å stoppe den onde Dr. Wilys planer om verdensherredømme. Kule roboter, fargerike fiender og fengende musikk var selvfølgelig viktige årsaker til at jeg aldri fikk nok av spillene, men det viktigste handlet likevel om å takle de utfordrende banene og finne den beste rekkefølgen å ta bossene i. Alle Mega Man-spill kommer med et sett av bosser, også kjent som Robot Masters, som har hvert sitt tema og våpen. Hver boss er svak mot en av de andre bossenes våpen, så når Mega Man beseirer dem og får nye våpen i arsenalet må man finne de ulike svakhetene og utarbeide den beste rekkefølgen å ta bossene i. Denne formen for «kodeknekking» er en av de grunnleggende appellene ved spillserien. Vi hadde riktig nok ikke alle Mega Man-spillene til Famicom/NES da jeg vokste opp, men for de spillene vi eide kan jeg fortsatt disse rekkefølgene utenat. Denne erfaringen kom til nytte da jeg satte meg ned med Game Boy-spillene om robothelten, skjønt kanskje ikke like mye som forventet.

Mens Game Boy-spillene her Rockman World 1-5 i Japan med en tydelig undertittel som skilte dem ut fra sine storebrødre, fikk de kun et romertall bak seg i de vestlige lanseringene (ergo er det en forskjell på f.eks. Mega Man 3 og Mega Man III). Fremfor å utvikle spillene selv hyrer Capcom inn Minakuchi Engineering til jobben, med unntak av det andre spillet, som ble utviklet av Thinking Rabbit. Fremfor å bygge alt fra bunnen av valgte de involverte selskapene å blande bosser fra to tidligere NES-spill, hvor det første Game Boy-spillet fikk bosser fra både Mega Man og Mega Man 2.

Denne sammenblandingen av gamle spill er et tveegget sverd for en Mega Man-veteran som meg. På den ene siden gir dette en følelse av noe kjent og trygt, samt en mestringsfølelse som kommer fort fordi gamle regler om bossers styrker og svakheter fortsatt teller. På den andre siden tar dette bort følelsen av innovasjon og å utforske noe nytt, til tross for at alle banene er nye og unike for Game Boy-spillene. Selv når bosser fra to spill blandes på denne måten er det en viss forutsigbarhet i det hele for en med mye erfaring fra tidligere titler. Hvilken av følelsene som kommer seirende ut varierer fra spill til spill, for produksjonskvaliteten endrer seg betraktelig jo nyere Game Boy-spillene blir.

Det første spillet (Mega Man: Dr. Wily’s Revenge) bærer preg av å være utviklet tidlig i Game Boy-ens levetid. Her sitter ikke bevegelsesmønsteret til Mega Man særlig godt, blant annet på grunn av upresise animasjoner, merkelig fysikk og fordi han mangler noen av egenskapene som ble introdusert senere i serien. Alt dette bidrar til å gjøre spillet vanskelig på feil måte, og hadde det ikke vært for lagringsmulighetene på Analogue Pocket hadde spillet krevd langt flere timer enn det som hadde vært moro. Likevel flyter det første spillet greit på et teknisk nivå, noe man ikke kan si om de senere titlene, hvor bildehastigheten til tider kan stupe ned til et kritisk nivå. Til gjengjeld kommer de senere spillene med tydelige forbedringer når det gjelder styring og fysikk, så her må man gi og ta for hvert enkelt spill.

Det sorte fåret i flokken er uten tvil Mega Man II, som virkelig bærer preg av å være utviklet av et annet team. Her møtes du med en bedre fysikk enn det første spillet, men med en skjærende musikk som velger å spille på de skarpeste og styggeste tonene en Game Boy kan produsere. Banene her bærer også preg av å være mer tydelig inspirert av kildematerialet, noe som gjør spillet mindre spennende å utforske. Kun for spesielt interesserte, alle andre styr unna!

Går man videre til Mega Man III er lyd og bilde heldigvis mer i tråd med hovedserien igjen, hvor musikken denne gangen er hentet rett ut fra Mega Man 3 og 4 og fortolket i Game Boy-format. Her begynner vi imidlertid å merke at ambisjonene til utviklerne kanskje er større enn det Game Boy er i stand til å levere. Det skal ikke mye til på skjermen underveis før spillet går tregt som sirup, og er man uheldig med kassetten kan det hele til og med stoppe opp.

Mega Man IV er på sin side hakket bedre optimalisert, for selv om denne tittelen også sakker ned iblant er ikke problemet like dramatisk som i forgjengeren. Mega Man IV er til og med ambisiøst nok til å servere en enkelt animert åpningssekvens, noe de tre foregående spillene ikke hadde.

Disse ambisjonene kommer godt med, for i det femte og siste spillet slår utviklerne til med et 100% originalt eventyr med helt egne baner, bosser og musikk. Dermed er dette det som føles klart mest forfriskende for en Mega Man-veteran, ettersom spillet kun byr på nye opplevelser, inkludert en flysekvens hvor Mega Man og Rush må dukke unna asteroider og Dr. Wily’s dødelige laserstråler.

Selv om de fire første spillene resirkulerer mye eksisterende materiale, dukker det også opp noen nye elementer. Mega Man IV introduserer muligheten for å kjøpe hjelpemidler mellom banene, noe som ikke kom inn i hovedserien før mye senere. Det viktigste tillegget er imidlertid mellombossene som man må kjempe mot i hvert spill, som regel rett før det endelige oppgjøret mot Dr. Wily. Det artige her er at den siste banen i Mega Man V består av fire deler, hvor hver del er tematisert etter de fire foregående spillene og hvor du får et gjensyn med disse mellombossene. Dermed får du litt uttelling for å spille alle spillene i serien når du kommer til det femte og siste i rekken.

Belønningen for å spille gjennom de fire første spillene føles imidlertid ikke spesielt stor, for hvert Mega Man-spill på Game Boy kommer med sine kompromisser. Til å begynne med er ikke styringen eller balansen på plass, og etter hvert som dette kommer i orden blir spillene preget av tekniske ambisjoner som er større enn hva Game Boy klarer å takle. Gjenbruken av gamle Mega Man-elementer tar bort noe av utforskergleden hvis du er kjent med serien, og dersom du er en nybegynner vil det derfor være mer naturlig å anbefale originalserien til NES, ettersom du her får mer kjøtt på beina i form av farger, større baner, mer fyldig musikk også videre.

Er Mega Man-spillene på Game Boy verdt å plukke opp i dag? Har man en Switch med online-abonnement er spillene lett tilgjengelige i Game Boy-tjenesten, så her er verken originale kassetter eller en Analogue Pocket nødvendig for å sjekke dem ut. For en veteran kan det være noe å hente her, og særlig Mega Man V byr i det minste på mye nytt og er også det teknisk mest imponerende av de fem spillene. Det blir nok imidlertid lenge til jeg setter meg ned med disse titlene igjen, og for nysgjerrige nykommere vil jeg heller slå et slag for Mega Man Legacy Collection. Game Boy-spillene henter tross alt mye fra disse, og det er vanskelig å slå den originale kvaliteten og nostalgien.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *