Flere av Persona-seriens nøkkelpersoner har gått sammen om å lage et nytt høyfantasy-spill, men resultatet er overraskende ujevnt.
Metaphor: ReFantazio
Utvikler: Studio Zero
Utgiver: Sega
Plattform: PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S
Sjanger: JRPG
Dato: 11. oktober 2024
Aldersgrense: 16 år
Når jeg setter meg ned for å spille gjennom et spill med tanke på å anmelde det, har jeg en viktig tommelfingerregel om ikke å lese eller høre andres anmeldelser før jeg skriver min egen. En nokså naturlig regel som kanskje ikke hadde vært nødvendig å spesifisere, men i forbindelse med Metaphor: ReFantazio er det greit å starte med dette, for her har vi et tilfelle hvor et spill har blitt snakket så mye om etter lansering at jeg ikke klarte å sile ut alt fra mine daglige kanaler. Jeg hadde lenge sett frem til det nye og frittstående spillet fra noen av nøkkelhjernene bak Persona-serien, som jeg har skrytt av ved flere anledninger, og lovord om Metaphor: ReFantazio som «tidenes beste japanske rollespill» og «årets spill» nådde fort ørene mine og gjorde ikke akkurat forventningene mindre.
Rundt tre måneder etter lansering må jeg ærlig innrømme at jeg nå sitter og klør meg i hodet over lovordene. Ikke til forkleinelse for de som måtte elske spillet, men etter over 80 timers spilletid har Persona- og JRPG-entusiasten i meg flere punkter som vipper Metaphor: ReFantazio ned fra pidestallen.
Kongeriket Euchronia er kastet inn i en politisk krise. Kongen er myrdet uten gjenlevende arvinger, og den skjøre og dysfunksjonelle balansen som råder mellom de ulike rasene i landet står i ferd med å briste i et politisk vakuum. Midt i denne prosessen kommer du til hovedstaden med mål om å få kontakt med en motstandsbevegelse som skal ta livet av kongens morder, general Louis Guiabern, men det hele blir avbrutt idet en kongelig magi våkner til live og annonserer at landets neste monark skal velges gjennom en form for popularitetskonkurranse. Representanter for de ulike rasene og religiøse institusjoner ser muligheter for å utnytte konkurransen til sin fordel, og sammen med en gruppe allierte kaster du deg inn i kampen om tronen for å kunne stille Louis til ansvar for sine ugjerninger.
Det er en lang og omfattende historie vi får servert, og konseptet rundt det å velge landets neste leder basert på det som i praksis er en popularitetskonkurranse treffer overraskende godt med tanke på det politiske landskapet i 2024. Underveis blir vi også eksponert for tema som makt, korrupsjon, rasisme, undertrykkelse, å miste noen av sine nærmeste og åndelig manipulasjon, som alle absolutt fortjener å bli tatt opp på seriøst vis i spillform. Samtidig er det også mange lange og dype daler mellom toppene, med utstrakte partier hvor historiefortellingen enten føles langdryg, irrelevant eller mindre skarp enn det man ellers forventer av et såpass velrennomert team (selv om Studio Zero i seg selv er nyetablert). De store avsløringene og tvistene blir enten forutsigbare eller ikke spesielt spennende, enkelte historietråder nøstes ikke opp på beste vis, og de ulike rollefigurenes personlige reiser og fortellinger byr på en veldig variert grad av engasjement. Samlet sett er historien absolutt god, noen ganger til og med svært god, men den når likevel aldri de forventede høydene.
Blandingen av bayersk og viktoriansk arkitektur med mer moderne klesstiler og rene fantasy-raser kan føles noe merkelig til å begynne med, men etter hvert venner man seg til det meste. Mest særegent er nok monsterdesignet, spesielt av de store bossene som går under betegnelsen «mennesker» (humans), som ser ut som de er snytt rett ut av ett av de mange surrealistiske maleriene til middelalderkunstneren Hieronymus Bosch. En slik dose av absurditet er noe vi godt kan ta mer av innenfor japanske rollespill.
Derimot er det mindre begeistring å spore over designet av de såkalte arketypene, som er spillets betegnelse på klasser. Våre helter lærer seg å bruke ulike klasser, og så snart en klasse er åpnet kan den læres av alle hovedrollefigurene. Etter hvert som de lærer seg å mestre de ulike klassene kan de også åpne enkeltangrep og egenskaper som deretter kan benyttes selv om man skifter klasse. Dette åpner for en hel del eksperimentering og kreativ utforsking, men føles samtidig ikke like intuitivt eller fengslende som andre japanske rollespill som har mestret lignende klassesystemer tidligere, slik som Final Fantasy V eller Bravely Default. Designmessig er det også lite som skiller disse arketypene fra hverandre, slik at altfor mange av dem ser for like ut og det blir vanskelig å huske eksakt hvilken klasse man har valgt.
Klassevalg og kombinasjonen av disse er nøkkelen for å lykkes i kampene i spillet, som følger en relativt klassisk turbasert formel med noen tvister. Persona-veteraner blir glade for å vite at hovedrollefiguren nå kan dø i kamp uten at kampene slutter av den grunn, noe som alltid har virket merkelig sammenlignet med klassiske serier som Final Fantasy og Dragon Quest. Å treffe fiendens svake punkt gir gruppen din en ekstra handling i runden, mens det å bomme på et angrep har motsatt effekt. Den viktigste nøkkelen for å lykkes i kamp er imidlertid synteser, som er kraftige angrep der to eller flere i gruppen går sammen. Hvilke synteser som er tilgjengelige kommer an på hvilke arketyper de ulike rollefigurene har, så også her er det viktig å tenke strategisk på hva man har valgt før man går inn i spillets største kamper.
Tiden er som vanlig i Atlus-rollespill en begrenset ressurs i Metaphor: ReFantazio, noe som betyr at alle valg du tar bruker tid. Hvis du for eksempel velger å utforske en dungeon kan du være der så lenge du vil, men det å gå inn og ut av den bruker opp en hel dag internt i spillet. Noe av gleden med slike spill ligger derfor i å klare en hel dungeon i løpet av én dag, slik at du kan bruke de resterende dagene før neste store begivenhet på sideoppdrag, forbedre dine personlige egenskaper eller styrke relasjonen til venner og bekjente. Persona-fans vil kjenne seg godt igjen i disse mekanikkene, og Metaphor: ReFantazio gjør en god jobb på å gradvise lede nye spillere inn i de omfattende systemene.
Presentasjon har mye å si for rollespillopplevelser, og estetikken har jeg allerede kommentert som en interessant blanding av europeisk arkitektur, fantasy og surrealisme. Den grafiske ytelsen dette resulterer i er derimot en annen sak, hvor PlayStation 5-utgaven av spillet i beste fall kan beskrives som ujevn. Selv etter flere oppdateringer sliter spillet med å oppnå en jevn og stabil bildefrekvens. Noe av dette kommer nok av at bildet til enhver tid er fylt med mye «støy», særlig i form av det magiske elementet magla som virvler rundt i lufta til enhver tid. Dette skaper mye småtteri som spillet må prosessere hele tiden, samtidig som det bare føles forstyrrende for spilleren i lengden. Det samme kan også sies om menyene, som har vært en av Persona-teamets spesialiteter. Her er det imidlertid så mye som skjer i både menyer og tekstbokser at det føles forstyrrende, stressende og til tider nesten også litt ubehagelig. Det må også påpekes at lyssettingen i spillet føles feil, ettersom alt føles for opplyst uavhengig av hvilke lyskilder som er i nærheten eller ikke. Tidligere spill som Persona 3 Reload har hatt noe av det samme problemet, men det føles enda mer påfallende her.
Noe av det jeg vektlegger mest utenom historie i møte med japanske rollespill er musikken. Her har Atlus-spill vært i særklasse de siste årene, ikke bare med Persona-spillene, men også med enkeltstående prosjekter som Catherine. Mye av dette er takket være det mesterlige arbeidet til Shoji Meguro, som har vist seg å mestre jazz- og funkinspirerte toner med glans. Med Metaphor: ReFantazio får han muligheten til å eksperimentere med noe helt nytt, og resultatet er overraskende blandet. Her blandes gjerne pompøs musikk med tydelige hornrekker som kunne vært hentet fra Attack on Titan med messing på esperanto fremført av buddhistiske munker. Det er definitivt unikt, men hvorvidt det klinger godt i ørene vil til syvende og sist være en smakssak. Personlig håper jeg Meguro i fremtiden går tilbake til det han er best på ettersom det gir noen helt fantastiske og uforglemmelige opplevelser.
Det er mye positivt å trekke frem om Metaphor: ReFantazio, og dersom man ikke har spilt mye japanske rollespill generelt og Persona-spillene spesielt kan jeg forstå at det er mye her som kan fenge spillerne. For min egen del kommer jeg imidlertid ikke unna at jeg hadde forventet noe mer, for denne opplevelsen oppleves ærlig talt som nokså ujevn. Historiefortellingen har for mange langtekkelige partier mellom høydepunktene, den grafiske presentasjonen oppleves støyete, musikken blir litt i det særeste laget og kampsystemet langt ifra så revolusjonerende som man kanskje skulle tro. Dette gjør at timene med Metaphor: ReFantazio etter hvert kjentes som et ork. Det er unektelig nok kvalitet å finne her som kan skape engasjement og holde spilleren gående flere timer i strekk, men «tidenes beste rollespill» er det i hvert fall ikke.
Score: 7/10