Studioet bak The Evil Within er tilbake med et overnaturlig eventyr satt til Tokyos regntunge gater. Resultatet er kanskje ikke for alle, men har samtidig noen viktige kvaliteter.
Ghostwire: Tokyo
Utvikler: Tango Gameworks
Utgiver: Bethesda Softworks
Plattform: PC, PS5
Sjanger: Action, eventyr
Dato: 25. mars 2022
Aldersgrense: 12 år
Shinji Mikami har flere ganger markert seg på den japanske spillfronten, men to av hans største prosjekter er uten tvil Resident Evil fra 1996 og Resident Evil 4 fra 2004. Når det kommer til skrekk og ting som har med det skumle å gjøre, har Mikami vist seg å ha en evne til å skape minneverdige opplevelser.
Det siste tiåret har Mikami ledet spillstudioet Tango Gameworks, som tidligere har gitt oss to spill i The Evil Within-serien. Spillene hadde absolutt noe for seg, men begge spillene hadde sine problemer som resulterte i at opplevelsene langt ifra ble like minneverdig som Resident Evil. Likevel var spillene spennende nok til å generere en viss nysgjerrighet da Ikumi Nakamura sto på scenen på vegne av Tango under E3 2019, hvor hun leverte en av de mest minneverdige presentasjonene det året da hun kunngjorde Ghostwire: Tokyo. Spillet virket å tone ned den intense skrekken til fordel for en mer generell supernatural og skummel stemning, men Nakamura kunne i hvert fall love én ting om spillet:
Tre år senere har Nakamura forlatt prosjektet, mens Tango har blitt en del av Microsoft-porteføljen etter at sistnevnte kjøpte Bethesda (likevel er Ghostwire: Tokyo konsolleksklusivt til PlayStation 5 det første året som følger av tidligere inngåtte avtaler). Som lovet får vi et spill fylt av spøkelser og ånder og den slags, men er det nok?
På en vanlig regntung dag i Tokyo skjer det en trafikkulykke i det store og kjente veikrysset i Shibuya. Idet vitner forsøker å få oversikt over hva som har skjedd skyller en hvit tåke inn over gatene, og når tåken har lettet har alle mennesker forduftet. Igjen står kun Akito, som har overlevd ulykken takket være en mystisk åndeskapning kalt KK. De to går ikke særlig godt overens, men når Akitos søster har blitt kidnappet av en mystisk skikkelse ikledd en hannya-maske som også står bak det store forsvinningsnummeret blir de to enige om å legge uenighetene til side. Sammen begynner de to på en reise gjennom Tokyos gater, som nå huser en rekke overnaturlige skapninger som ikke akkurat vil dem vel.
Noe narrativt mesterverk er Ghostwire: Tokyo slettes ikke, og selv om historien gjør jobben sin opererer den innenfor et forutsigbart rammeverk. Akito er ikke en ekstremt minneverdig hovedrollefigur, og selv om dynamikken med KK har sine lyspunkter er forholdet mellom dem en ganske tradisjonell «buddy cop»-historie, bare med overnaturlige elementer. De store overraskelsene uteblir, og de dramatiske høydepunktene mister noe av sin tyngde når du ser hva som kommer flere timer i forkant. Den er ikke direkte dårlig og berges av et ganske godt stemmeskuespill, men det er åpenbart at historieskrivingen ikke har vært den høyeste prioriteringen for spillet.
Det som åpenbart har vært prioritert under utviklingen er stemningen, og dette er et område det spillet virkelig leverer. Her er det regntunge og mørke Tokyo gjenskapt på levende og gjenkjennelig vis, og man får absolutt en spesiell stemning av å gå rundt i de tomme gatene hvor man bare møter lys, overnaturlige skapninger og noen gjenværende dyr. Den spesielle stemningen som ligger over Tokyo blir enda mer tydelig når man oppdager at hver enkelt regndråpe ikke er formet som en dråpe, men som kanjien for regn (雨) eller, på visse tidspunkt, snø (雪). Spillet utnytter maskinkraften i den nye konsollgenerasjonen for å skape et unikt landskap, og resultatet er et spill med en stemning som ikke ligner helt på noe jeg har spilt tidligere. Det er mye gjenkjennelig fra ulike spill og sjangre her, men det er likevel ingenting som er helt hundre prosent likt med Ghostwire: Tokyo. Den særegne stilen og stemningen er dermed noe jeg kan sette stor pris på.
Særegenheten er også tydelig i kampteknikkene som benyttes for å kjempe mot skrømtene som herjer i Tokyo. Ved hjelp av en kombinasjon av elementer og spesiallagde våpen kan Akito kjempe mot overnaturlige vesener som hører hjemme i japansk mytologi. Mye av dette gjøres med å veive med hendene, fyre løs prosjektiler og rive ut kjernen av essensen til fienden når de er lamslått. Det hele kan kort fortalt minne om en slags Doctor Strange-simulator der Hawkeye er bonusrollefigur. Det ser både kult og unikt ut, men det er ikke alltid like presist, og samme hvordan man justerer kontrollsystemet får man ikke helt den mestringsfølelsen som man skulle ønske. Det er også litt lite variasjon i kampsystemet når man har åpnet opp alle de ulike angrepsmetodene, som ikke tar deg altfor lang tid å gjøre.
På vei mellom oppdragene må man forsere Tokyos gater, og etter hvert lærer man seg også å karre seg opp på hustakene og sveve mellom dem. For å komme seg videre og åpne opp mer av Tokyo må man bryne seg på både hovedoppdrag, sideoppdrag og rense hellige porter (torii). Både stemning og det unike fiendegalleriet hjelper på å gjøre dette underholdende, men samtidig er det skuffende at hele koker ned til en formel man kjenner altfor godt igjen fra en rekke Ubisoft-spill det siste tiåret, hvor torii-portene fungerer som spillets ekvivalent til utkikkstårn. Heldigvis byr flere av sideoppdragene på minneverdige øyeblikk og bifigurer, og ofte føler jeg at den beste historieskrivingen ligger her fremfor i hovedhistorien.
Ghostwire: Tokyo er utelukkende utviklet for en ny konsollgenerasjon. Dette er positivt i den forstand at spillet ser meget bra ut og byr på alt av moderne grafiske teknikker som strålesporing og lignende, men når det gjelder den tekniske ytelsen er spillet et merkelig beist. Mens de fleste nye spill kommer med to moduser som prioriterer henholdsvis bildehastighet eller oppløsning, har Ghostwire: Tokyo hele seks moduser (hvis man mikser og trikser litt i innstillingene vil man i praksis få opptil ti forskjellige moduser). Flere av disse modusene er kun tilgjengelige for dem som har skjermer med støtte for 120 bilder i sekundet, men uansett hva man velger å gå for her får man vaklende tekniske ytelser som ikke klarer å levere det de har som målsetning. Modusen for 4K/30fps er på grensen til uspillbar, da den både byr på screen tearing og en bildefrekvens godt under 30 bilder per sekund. Går man for 1440p/60fps får man en litt mer stabil ytelse til fordel for mindre strålesporing, men også her får man noen betydelige reduksjoner i bildehastigheten med jevne mellomrom. I et lagerrom i ett av spillets tre første kapitler blir dette ekstremt åpenbart, der bildehastigheten nesten blir halvert uansett hvilken innstilling man benytter. For det meste ser spillet forholdsvis bra ut, og ytelsesmodusen kjører en grei nok bildehastighet til at det er til å leve med, men teknisk sett er dette langt ifra en plettfri og optimal opplevelse.
Ghostwire: Tokyo er et spill som ikke er for alle. Den gufne stemningen vil nok ikke være for de mest lettskremte, selv om spillet ikke er voldsomt skummelt, og den formulariske spillestilen vil trolig ikke appellere til dem som har blitt lei av åpen verden-spill i beste Ubisoft-stil. Samtidig har spillet en særegen stil som gjør at det ikke ligner helt på noe annet, og det i seg selv gjør at spillet kan pirre nysgjerrigheten til noen. Bylandskapet i spillet er stilig realisert, monsterdesignet er godt gjennomført og det tekniske aspektet i spillet er pent når det fungerer som det skal. Ghostwire: Tokyo blir nok ikke den store hiten som Tango Gameworks hadde håpet på, men for min del håper jeg at deres neste prosjekt går mer i denne retningen enn tilbake til The Evil Within.
Score: 7/10