Sifu

Har du drømt om å bli en kung fu-mester som ikke er redd for å ofre litt av livsspennet ditt mot å bli sterkere? Da er Sifu spillet for deg.

Sifu

Utvikler: Sloclap

Utgiver: Sloclap

Plattform: PC, PS4, PS5

Sjanger: Action, beat ’em up

Dato: 8. februar 2022

Aldersgrense: 16 år

Det franske indiestudioet Sloclap debuterte i 2017 med spillet Absolver, et spill med fokus på nærkamp og flytende kampanimasjoner. Grunnlaget de la med Absolver er fortsatt synlig i Sifu, men sluttresultatet er langt mer blankpolert, flytende og raffinert. Det skader heller ikke at studioet denne gangen har sett til klassiske Hong Kong kung fu-filmer for inspirasjon.

Sifu åpner med et angrep på en kinesisk kampsportskole der den gamle læremesteren blir drept av en av sine elever og hans fire følgesvenner. Lærerens sønn blir vitne til tragedien, og i løpet av de neste åtte årene trener han seg opp i kung fu med den hensikt å ta hevn. Når spillet starter har vår hovedperson nådd en alder av tjue år og klar for å ta for seg de fem kampsportutøverne der de skjuler seg rundt omkring i byen.

Rent historiemessig er det ikke voldsomme greier man får servert her. Historien om en ung kampsportutøver som ser sin far bli drept og sverger hevn har vi allerede fått gjennom spill som Shenmue, men det tjener som et helt kurant bakteppe for spillet. Hovedfokuset i spillet ligger uansett ikke i narrativ, men i stil, presentasjon og spillmekanikk.

La oss først snakke om stil. Sifu er tungt inspirert av klassiske kung fu-filmer, og det synes. I hovedsak henter spillet inspirasjon fra Hong Kong-filmer med kjente skikkelser som Bruce Lee og Jackie Chan i hovedrollene, som Enter the Dragon og Wheels on Meals, men spillet sparer ikke på referanser til andre kampsportfilmer som The Raid, Lady Snowblood eller Oldboy, for å nevne noen. Dette gir Sifu en stil som oser av asiatisk kampsport tvers gjennom, noe som preger designet av rollefigurene og omgivelsene så vel som hvilke kameravinkler som brukes.

Presentasjonen i spillet er også lagt opp slik at det hele skal føles som en interaktiv kung fu-film. Du befinner deg i det som kunne vært en ganske vanlig asiatisk storby, med alt fra slitne lagerbygninger til ekstravagante og ekstremluksuriøse kontorbygninger. Den grafiske stilarten har en særegen stil med en blanding av realisme og håndtegnet animasjon, og når denne stilen tar deg med til neonopplyste nattklubber eller brennende bakgater ser det absolutt stilfullt ut. Det skader naturligvis ikke at spillet byr på en smidig teknisk presentasjon også, og med unntak av noen minimale fall i bildefrekvensen i overgangen mellom filmsekvenser eller rom gir spillet deg en stabil bildefrekvens på 60 bilder per sekund. Det kommer godt med, for spillmekanisk krever spillet presisjon, hurtig reaksjonstid og kontroll fra spillerens side, så da er det godt at spillet leverer en teknisk god opplevelse som tillater dette.

Spillmekanisk byr spillet deg på flere interessante mekanikker. I bunn finner vi en slags videreføring av klassiske beat ‘em up-spill som Double Dragon, Final Fight eller Streets of Rage (og til dels dets åndelige oppfølgere som Shenmue og Yakuza), hvor du tar deg fra sted til sted og går i håndgemeng med motstanderne som møter deg der. Du har noen grunnleggende komboer til rådighet, samt muligheten for å blokkere og dukke unna motstandernes slag. Hvis du reagerer hurtig og riktig kan du parere slagene slik at motstanderen vakler og blir sårbar for angrep. Alle motstanderne har et helsemeter, men i tillegg har de også et vaklemeter (stagger) som fylles opp etter hvert som man får inn kraftige slag eller blokkerer angrepene deres. Dette er kjent materiale for dem som har spilt FromSoftware-spill som Dark Souls eller lignende, og mekanikken fungerer også godt her. Hvis vaklemeteret fylles opp blir motstanderen åpen for et kraftig angrep som gjør kort prosess på dem. Mot de sterkeste fiendene vil det ofte være raskere og mer effektivt å fylle opp vaklemeteret deres snarere enn å hamre løs på dem til de går tom for helse, men dette krever naturligvis at man er i stand til å lese bevegelsene deres og handle deretter.

Å lese motstandernes bevegelser er derimot lettere sagt enn gjort, og Sifu er et spill der man vil dø ofte. Det er her spillets gimmick kommer inn, nemlig alder. Hvis du dør kan du velge å fortsette der du slapp, men som straff blir du eldre. Blir man eldre vil man etter hvert bli sterkere og gjøre mer skade, men man vil få mindre helse og tåle mindre. Hvis man dør flere ganger på rad blir man også eldre fortere, noe som kan kontres ved å eliminere ekstra sterke motstandere. Hvis man derimot dør så ofte at man passerer 70 år vil man dø permanent når man stryker med neste gang, og i så fall må du begynne på banen på nytt igjen.

Når man har klart en boss og fullført en bane tar man med seg alderen videre til neste bane. Dette betyr at jo høyere alder du har ved fullføringen av én bane, jo dårligere forutsetning har du for å komme gjennom neste bane. Heldigvis har du anledning til å prøve banene på nytt, og ettersom man kan åpne opp snarveier og lignende legger spillet opp til at du gjerne prøver på nettopp dette. Å ta en bane på nytt innebærer imidlertid at alle evner man har låst opp går tapt, med mindre man har brukt nok erfaringspoeng til å låse dem opp permanent. Ettersom enkelte evner også er låst bak alder (slik at man ikke kan lære dem når man blir for gammel), gjelder det å planlegge oppgraderinger og bruken av erfaringspoeng med omhu. Dette åpner imidlertid opp for en spillmekanisk loop som er ekstremt tilfredsstillende, for jo bedre man blir i spillet og mer kontroll man får, jo mer får man lyst til å gå tilbake til samme bane én gang til og terpe tiden sin. Lite føles like tilfredsstillende som å korte ned bestetiden sin med nesten tjue år fra første gjennomgang, og det er her Sifu skinner.

Det er imidlertid ikke alle områder der Sifu er like strålende, og punktet som skaper særlig stor frustrasjon er kamerasystemet. Du beveger deg stort sett i frie og tredimensjonale miljø, så her gjelder det å holde oversikt over hvor fiendene befinner seg. Dette er derimot lettere sagt enn gjort, da man ofte har en begrenset kamerakontroll og det automatiske kamerasystemet ikke alltid viser deg kampene fra beste vinkel. Dette gjelder ikke minst når man får ryggen mot veggen. Det er også kinkig å skifte fokus fra en fiende til en annen, og kombinert med at spillet ikke gir deg de beste mulighetene for crowd control (angrep til nytte mot store mengder) skaper dette frustrerende situasjoner der man ender opp med å dø uten at det nødvendigvis var din feil. På den mindre frustrerende siden, men som fortsatt må trekkes inn som en negativ, finner vi lyddesignet. Selve kamplydene fungerer godt, men det engelske stemmeskuespillet skinner ikke akkurat i Sifu. Bakgrunnsmusikken fungerer greit nok til sitt bruk, men står på ingen måter godt på sine egne bein, noe som føles litt skuffende med tanke på hvor stor rolle musikken spiller i beat ‘em up-spill som Streets of Rage (Streets of Rage 4 var et mesterverk på dette området).

Tross enkelte mangler byr Sifu på en krevende, utfordrende og ekstremt vanedannende spillopplevelse. Spillet er ikke redd for å by på en utfordring, men dette skaper til gjengjeld en spillmekanisk runddans som gjør at du alltid higer etter å prøve litt til for å gjøre det enda bedre neste gang. Kombinert med en stilig visuell presentasjon skaper dette grunnlaget for et spill som kan appellere til mange, selv om det ikke nødvendigvis er for alle.

Score: 8/10

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *