I Prey må du vandre rundt på en romstasjon hvor romvesener kan gjemme seg i form av vanlige gjenstander. Det skaper en unik og guffen atmosfære, men holder den i lengden?
Prey
Utvikler: Arkane Studios
Utgiver: Bethesda Softworks
Plattform: PC, PS4, Xbox One
Sjanger: Førstepersons skytespill, sniking
Dato: 5. mai 2017
Aldersgrense: 18 år
Teksten er opprinnelig skrevet i august 2017, og er her publisert på nytt i lettere revidert utgave.
Prey er et spill det har vært mye snakk om i forkant av lansering, men som jeg kun har viet en smule oppmerksomhet nå og da. Noe av årsaken til all omtalen i forkant skyldes nok spillets lange utviklingsprosess. Det originale Prey ble lansert i 2006, og etter det gikk prosessen i gang med en oppfølger, en prosess som gikk mye frem og tilbake. Enden på visa ble at Prey 2 ble lagt på is, og i stedet får vi nå rebooten Prey. Produsentene er ingen ringere enn Arkane Studios, samme studioet som de siste årene har gitt oss to meget gode spill i form av Dishonored og Dishonored 2.
Det originale Prey har jeg absolutt null forhold til, men Arkane Studios har underholdt meg nok de siste årene til at et nytt prosjekt fra dem pirrer nysgjerrigheten min. Jeg har med andre ord ikke noe grunnlag for å uttale meg om hvordan Prey anno 2017 fortoner seg sammenlignet med Prey anno 2006, og forholder meg derfor til 2017-spillet som et selvstendig, uavhengig spill. Dette velger jeg også å tro er intensjonen med spillet, tanke på at spillet tross alt ikke heter Prey 2.
Vi inntar rollen som Morgan Yu (du velger selv om Morgan skal være han eller hun) om bord romstasjonen Talos I anno 2035. Talos I er hovedsetet for forskning knyttet til to områder: Typhon, en fiendtlig rase av romvesener oppdaget rundt år 1960 og hvis oppdagelse har styrt verdenshistorien i en annen retning enn den vi kjenner til, og neuromods, et redskap som restrukturerer hjernens nevrologiske strukturer og gjør brukeren i stand til å lære nye egenskaper i løpet av sekunder. Allerede fra starten av merker du at noe ikke er slik det skal være i forskningslaboratoriet du blir ført til, og naturlig nok tar det ikke lang tid før kaoset bryter løs. Typhon-skapninger bryter løs fra fangenskap og jakter på alt levende om bord Talos I, og Morgan selv husker ikke stort av det tidligere hendelsesforløpet. Du må dermed bruke kløkt og det du finner av redskaper for å overmanne typhon og komme til bunns i mysteriet.
Preytar sikte på å gi deg en åpen og samtidig klaustrofobisk opplevelse. Åpen, i den forstand at spillet ønsker å gi deg temmelig frie tøyler når det kommer til hvordan du går frem og hvilke fremgangsmetoder du velger for å komme deg gjennom spillet og håndtere motstanden du møter underveis. Klaustrofobisk, i den forstand at spillet foregår på en lukket romstasjon i bane rundt månen hvor alt om bord tilsynelatende er ute etter å ta livet av deg. Stemningen i spillet gjør det naturlig å trekke paralleller til spill som System Shock og Alien: Isolation, samtidig som at det estetiske uttrykket og den alternative verdenshistorien i spillet gjør det naturlig å trekke paralleller til BioShock-serien. Prey er riktignok ikke System Shock, på samme måte som at Dishonored ikke er Thief, men vi snakker om spirituelle oppfølgere som unektelig henter mye inspirasjon fra sine forløpere.
La oss ta det stemningsmessige først. Til å begynne med lykkes Prey meget godt med å skape en nervøs, klaustrofobisk stemning. Dette skyldes ikke minst typhon-skapningene. Noen av dem har nemlig evnen til å forvandle seg til hverdagslige gjenstander som lamper, stoler og kaffekopper, hvilket gjør at du må følge ekstra nøye med når du entrer et rom for å se om gjenstander står fullstendig i ro eller ikke. Dette, kombinert med et begrenset utvalg av våpen og evner, gjør at man i spillets første timer går rundt med en konstant følelse av paranoia. Senere endrer dette seg, ettersom man får tilgang på bedre våpen, bedre egenskaper og en sensor som kan skanne og oppdage typhon-materiale. Dermed går Prey fra å være en klaustrofobisk jump scare-opplevelse til å bli et fleksibelt action-skytespill.
Det er ikke å stikke under en stol (enten den er ekte eller bare en typhon) at Prey er på sitt beste når du er den underlegne part. Når du er den jaktede part tvinges du i langt større grad til å tenke kreativt og utforske spillets muligheter. Når du derimot er den jaktende part føles spillet langt mer som et normalt action-spill, og det er ikke her Prey utmerker seg. Tvert imot taper Prey seg betraktelig i løpet av den siste fjerdedelen av spillets gang, ikke minst fordi man går fra å krype og snike til å løpe og skyte relativt fritt. På toppen av dette taper historien seg også betydelig i løpet av spillets siste fjerdedel, uten at det skal avsløres for mye av handlingsforløpet. Rollefigurene blir heller aldri spesielt spennende eller overbevisende for min del, og Prey mangler det lille ekstra i historien for å sikre innertieren.
Jeg nevnte at spillet både føles klaustrofobisk og åpent på én og samme tid. Den åpne følelsen spillet gir deg skyldes at spillet har en meget åpen struktur, og hvor det er opp til deg som spiller å velge hvordan du ønsker å gå frem. Kreativitet, utforskning og hvordan du velger å disponere neuromods for å tilegne deg nye egenskaper er nøkkelord her. Her dikterer Prey deg i liten grad, og utover å vise deg det endelige målet er det ikke mange føringer som legges i din vei. Etter hvert åpnes det også for at neuromods kan brukes for å lære deg typhon-egenskaper, men disse går på bekostning av din menneskelighet og kan resultere i negative følger, som at turret-kanonene går over til å anse deg som fiende og ikke venn.
Åpenhet til tross, så sitter jeg på slutten igjen med følelsen av at Prey ikke føles like åpent som det det burde ha vært eller utgir seg for å være. Dette kan selvfølgelig være et resultat av min valgte spillestil og eventuelle mangelen på utforskning av muligheter, men jeg sitter likevel med en følelse av at spill som Dishonored 2 og Deus Ex: Mankind Divided er flinkere til å presentere deg for hvilke muligheter som finnes og belønne deg ut ifra hvilken fremgangsmetode du går for.
Prey er absolutt på sitt sterkeste når du utforsker romstasjonen og forsøker å finne de rette veiene fremover. Talos I er en nøye konstruert setting for spillet, og det er alltid spennende å utforske nye deler av romstasjonen. Her er også et spill hvor alt man finner av søppel på romstasjonen faktiske er verdt å ta med seg, for ettersom Talos I er en romstasjon bygget for å være selvforsynt kan man resirkulere alt man finner av materialer og bruke dem til å 3D-printe ting man trenger. Utforskning betyr imidlertid også at du kommer til å støte på noen typhon underveis, og når det kommer til kamp er ikke Prey like innovativt og spennende. Man har et par kreative våpen, som GLOO-kanonen (som skyter en klumpete, klissete materie) og den svært hendige Recycler Charge, en slags granat som reduserer alt innenfor eksplosjonsradius til ressurser. Utover dette er det lite spennende å finne, og selve kampsystemet er heller ikke særlig imponerende.
Prey er totalt sett et spill jeg ikke hadde store forhåpninger til da jeg plukket det opp, og det totale inntrykket jeg sitter igjen med til slutt er heller ikke det helt store. Det er et spill med et godt utgangspunkt og mange gode ideer, skjønt ikke alle ideene er like godt gjennomførte. Spillet har sine klare inspirasjonskilder, og der det i noen tilfeller gjør jobben bedre enn sine forgjengere er det også andre øyeblikk hvor Prey kommer til kort. Opplevelsen av Prey som helhet vil være svært betinget av egne preferanser og forhåpninger, men skulle man være fan av spill med åpne strukturer og isolerte romstasjoner fylt med fiender kan spillet absolutt være verdt å utforske.
Score: 7/10